DOOM 3

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Name:Doom 3
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2004/08
 Publisher: Activision
Entwickler: id Software
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1.5Ghz, 384MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
 Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Englisch
zensiert: nein
Addon: ja Serie: ja
Patch: 1.3.1
Bemerkung: deutsche
Version uncut, (amBX Unterstützung), auch für Xbox USK: 18
Willkommen auf dem Mars, Marine Doom 3 spinnt die Story nicht weiter, wenn man die des Vorgängers überhaupt als solche bezeichnen kann, sondern erzählt die Geschehnisse auf der Mars Forschungsstation neu. Im Jahr 2145 landet der Spieler in Form eines Marines auf der Forschungsstation der Union Aerospace Corporation. UAC ist ganz groß im Geschäft, sei es bei Waffen, biochemischer Forschung, Weltraumforschung und den nicht ganz so erfreulichen Aktionen auf der Marsbasis. Bei ihren Forschungen haben die Wissenschaftler ein Tor zur Hölle geöffnet und schon bald wimmelt es an allen Ecken und Enden von mutierten Wissenschaftler und sonstigen Kreaturen aus der Hölle. Lediglich einige wenige Personen haben überlebt. Zugegeben, die Story von Doom 3 haut keinen vom Hocker, allerdings ist die Präsentation in der ersten Stunde wunderbar gelungen. Man schlendert durch die Basis, kann mit den Leuten reden und bekommt seinen ersten Auftrag. Als dann die Invasion beginnt, hört man Funksprüche und spürt richtig den verzweifelten Kampf der Menschen auf der Station. Es spielt sich bis zu diesem Zeitpunkt wie ein sehr düsteres Half Life und macht viel Spaß. Doch schon bald geht die Storypräsentation deutlich zurück und bis auf einige Ausnahmen in Form von kurzen Kameraschwenks oder wenigen überlebenden Wissenschaftlern, hat lediglich der Commander überlebt und erteilt dem Spieler dann per Funk Befehle. Wie sich die Leute auf der Station gefühlt haben, was so alles passiert ist, dass erfährt man aus einer ganzen Reihe an Aufzeichnungen in Form von E-Mails und Sprachnachrichten, welche man in Datapads findet, wie es z. B. auch bereits in Unreal (1998) der Fall war.

Ganz auf sich allein gestellt Schon als der Spieler das Landungsschiff verlässt und die Raumstation auf eigene Faust erkundet, ist man von der Atmosphäre gefangen. Zwar soll man sich gleich bei der Verwaltung melden, doch im Vorbeigehen schnappt man schon das ein oder andere Gespräch auf oder kann einen Blick auf die Nachrichtencomputer werfen. Irgend etwas Großes geht hier vor sich, das merkt man schnell. Die Leute sind nervös, es verschwinden angeblich Personen und es wird viel spekuliert. Nachdem man sich beim Empfang angemeldet hat und ein PDA ausgehändigt bekommt, gibt es auch schon gleich die ersten Anweisungen. Man soll sich sofort bei Sergeant Kelly zum Dienst melden. Auf dem Weg dorthin hat man erst mal weitere Möglichkeiten, sich etwas umzuschauen und schnappt ein Gespräch zwischen "Dr. Malcolm Betruger" und zwei Leuten auf, die wohl nicht so ganz einverstanden sind mit dem, was der Wissenschaftler hier praktiziert. Noch mit der Frage im Kopf, was hier eigentlich los ist, erreicht man das Marine HQ und erhält nach einer kurzen Zurechtweisung den ersten Auftrag. Einen Wissenschaftler soll im unteren Bereich der Station gefunden und lebend hergebracht werden. Ein spinnenartiger Wachroboter lotst uns dann möglichst fix zum Aufzugsbereich zurück. Der Dienst kann beginnen und daher bekommt man von der Wache im unteren Bereich erst mal die nötige Ausrüstung ausgehändigt. Taschenlampe und Pistole sollten fürs Erste reichen. Nun geht es tiefer in die Unterwelt hinein. Vorbei an Arbeitern, welche defekte Plasmaleitungen reparieren und mit Geräten und Computern hantieren, bis zur Luftschleuse. Nun heißt es schnell sein, da man nur wenige Sekunden auf der Marsoberfläche überleben wird und man hastet daher schnellstmöglich zum Eingang des anderen Gebäudeteils. Wenig später hat man dann den Wissenschaftler gefunden, doch genau in diesem Moment scheinen die Arbeiten hier auf der Marsstation außer Kontrolle zu geraten. Auf den Monitoren sieht man sehr bizarre Szenen und auch hier bekommt man die Auswirkungen zu spüren. Eine Lichtsäule erhellt den Raum und der Wissenschaftler neben uns wird von einem glühenden Schädel durchdrungen und scheinbar in einen Dämon verwandelt und sofort angreift. Nach wenigen Treffer ist die Lage geklärt, doch weitere mutierte Angestellte nehmen uns schon sehr bald unter Feuer und über den Funkverkehr der Marines bekommt man mit, dass auf der ganzen Station buchstäblich das Chaos ausgebrochen ist. Also die Waffe nachladen und sich laut Anweisung zum Marine HQ für weitere Anweisungen durchschlagen. Der Kampf hat begonnen.

Hast du Angst im Dunkeln? Bis zur Invasion auf der Marsstation hat der Spieler alle Zeit der Welt, sich mit der grundlegenden Steuerung und Handhabung des Spiels vertraut zu machen. Man kann recht frei die Umgebung erkunden und bekommt bei bestimmten Dingen entsprechende Tipps angezeigt, wodurch sich Doom 3 überwiegend von anderen Shootern unterscheidet (PDA, etc.). Auch mit den Kollegen kann man einen kurzen Plausch führen, wenn man diese anspricht. Viel Zeit hat man dazu später nicht mehr, da es kaum jemanden gibt, der den ersten Ansturm überstanden hat. Hat sich nämlich das Tor zur Hölle geöffnet, hört man die Marines schreien und Schüsse fallen, sehen kann man davon vorerst nichts,lediglich die Auswirkungen des stattgefundenen Kampfes sind später zu besichtigen. Die ersten Anweisungen nach dem Unglück beinhalten, den Weg zurück zum HQ zu finden. Dorthin unterwegs erlebt man - wie schon zu Anfang des Spiels - ein Half Life Deja Vu. Der Spieler irrt durch die inzwischen zerstörten Räume, begegnet mutierten ehemaligen Wachleuten und Wissenschaftlern und muss sich bereits mit einigen Dämonen herumschlagen, welche beispielsweise aus einem Loch in der Decke kommen, an den Wänden entlang klettern, unter der Treppe auftauchen oder uns aus einer dunklen Ecke anspringen. Da außerdem fast überall das Licht ausgefallen ist, wird die Taschenlampe der beste Freund, wenn man ein Geräusch hört oder einen neuen Raum betritt. Doch diese Horror-Atmosphäre lässt im Laufe des Spiels recht stark nach. Dies liegt zum einen daran, dass man lediglich über eine Funkverbindung Befehle vom Commander bekommt, die jedoch nicht so sonderlich spannend ausfallen und zum anderen ist man auch immer allein unterwegs. Es gilt überwiegend nur immer das Ende eines jeweiligen Levelabschnittes zu erreichen. So kämpft man sich beispielsweise in die Alpha Labs 1, dann soll man sich zu Lab 2 begeben - erwähnte ich schon Lab 3? Leider trifft man nur auf sehr wenige Überlebende, wobei es sich durchweg nur um Wissenschaftler handelt, die aus erstaunlichen Gründen nicht mutiert sind, während z. B.der Kollege daneben zum Zombie mutierte und auf dem Gang alle anderen Lebewesen abgeschlachtet wurden. Mehr als eine kurze Info oder eine Schlüsselkarte bekommt man von den Überlebenden ohnehin nicht. Lediglich an einer Stelle ist einem ein Herr mit einer Lampe behilflich und zeigt den Weg durch ein dunkles Labyrinth, während man ihm die Dämonen vom Hals hält. Man hat leider nicht die Möglichkeit mit anderen Marines zusammen zu arbeiten oder diese zu unterstützen. Dafür bekommt man an einigen Stellen Hilfe von einem Wachroboter, der uns kurzzeitig im Kampf unter die Arme greift. An einigen wenigen Stellen im Spiel gibt es Zwischensequenzen, welche entweder eine Aktion an einem anderen Ort zeigen oder aber neue Gegnertypen vorgestellen. Gerade letzteres ist erstklassig umgesetzt. Den ersten Angriff eines "Pinky Demon", eine Art riesiger Höllenhund mit mechanischen Hinterbeinen, ist schon ein sehr gut inszenierter Schocker. Der Spieler betritt einen Kontrollraum und betätigt einen Schalter, die Kamera schwenkt herum an die Brüstung eines Geländers. Zwei riesige Pfoten erscheinen dort. Man sieht die Umrisse des Ungetüms, das das Gitter mühelos flach drückt. Mit einem Knurren springt es nach unten auf den Fußboden und hat den Spieler gewittert. Der Angriff erfolgt auf die Tür. Es kracht und donnert. Während man nun als Spieler wieder die Kontrolle über den Helden hat, sieht man, wie die Tür unter den starken Angriffen des Tieres sich immer weiter nach innen eindellt und dann ist Ruhe. Man fragt sich schon, ob man den Angriff eventuell überlebt hat, doch spätestens in diesem Moment wird man überrascht, weil "Pinky" nun durch einen Sprung durch die Scheibe in den Kontrollraum eingedrungen ist. Solche sehr schön gescripteten Sequenzen gibt es für jeden neuen Gegnertyp, was den Pulsschlag kurzzeitig in die Höhe treibt. Leider ist die überwiegende Zahl der weiteren Angriffe der Dämonen viel durchschaubarer und folgt eher einem festen Muster. Geht man normalerweise in einen neuen Raum, dann weiß man schon zwangsläufig (aus der Erfahrung der letzten 20 Räume), dass man auch hier wieder einige Gegner sehen wird. Das Gegner durch Wände brechen, aus einer Boden- oder Deckenluke kommen, etc. ist extrem selten. Vielmehr ahnt man schon, dass in der nächsten dunklen Ecke wieder ein Gegner stehen wird. Nur an sehr wenigen Stellen gibt es Scripte, z. B. ein Gegner, der versucht eine Tür zu durchbrechen oder aber ein Arm, der durch die Tür greift. Wenn eine Rüstung beispielsweise auffällig herumliegt, dann ist es fast schon sicher, dass man durch das Aufnehmen neue Gegner herbeiruft. Nach einer kurzen Spielzeit hat man außerdem auch raus, dass Doom 3 beim Erscheinen der Gegner auf alte Techniken zurückgreift. Es gibt also wie in Doom 1 Wände, die sich öffnen und dahinter in einer eckigen Kammer Gegner warten. Was ein mutierter Wissenschaftler in einer eckigen "Kammer" zu suchen hat, wird da wohl ein Geheimnis der Programmierer bleiben. Erschreckend wirkt dies jedoch nur in Fällen, wenn sich die Wand hinter uns öffnet oder aber der nächste Gegner direkt hinter der Tür steht und uns anspringt.

Auch eine alte Technik ist das simple Spawnen von Gegnern. Überquert man einen bestimmten Bereich oder eine Türschwelle, so erscheinen neue Dämonen vor und/oder hinter uns. Gleichzeitig wird ein Gegner auch gerne während des Kampfes hinter den Rücken des Spielers teleportiert. Insbesondere wenn sich die Kämpfe in die Länge ziehen und immer wieder an den gleichen Stellen im Raum Dämonen erscheinen, kommt kein bisschen Horror auf. In den knapp 30 Leveln des Spiels sieht man sehr viel von der Marsstation. Anfangs ist man im Empfangsbereich und unter der administrativen Ebene unterwegs, dann durchquert man allerlei Laboratorien und andere Forschungseinrichtungen, sieht maschinelle Abteilungen wie größere Computerkerne, Rechneranlagen, Produkutionsmaschinerien, geheime Labore und neben kurzen Abstechern über die Marsoberfläche gibt es auch einen kostenlosen Trip durch die Hölle und später hinein in Richtung Planetenkern. Ausnahmslos wurden die Level mit sehr viel Liebe zum Detail entworfen. Hier entdeckt man keine langweiligen 08/15 Räume. Alles wirkt bis ins letzte Detail durchdacht. Die vielen Maschinen, die zum Großteil auch irgend etwas machen, sind imposant. Die leider sehr kurzen Außenbereiche lockern das Spiel wunderbar auf (Warum nicht mehr davon?) und man sieht überall die Spuren der Invasion. An Wänden und Decken klebt das Blut, die Leichen, stellenweise nur noch als Skelett, liegen herum, man sieht allerlei zerstörte Gerätschaften, eingestürzte Bereiche, etc. Nur in Sachen Abwechslung wurde etwas geschludert. Nach dem bombastischen Einstieg und den ersten Kämpfen wird es insbesondere in den Alpha Labs sehr eintönig. Man hat fast das Gefühl im Kreis zu laufen, wenn nicht zwischendurch ein neuer Level geladen worden wäre. Auch beim Vorankommen ist überwiegend Eintönigkeit vorprogrammiert. Man kommt zu einer Tür, die nicht passierbar ist, weil man keine Zugangsberechtigung hat. Nun heißt es zurück und die Genehmigung suchen, weil sich inzwischen irgendwo eine Tür geöffnet hat und man dort nun weiterkommt (Stellenweise war die Tür auch schon offen, man hat sich nur für den "falschen" Weg entschieden). Auf dem Weg dorthin werden viele Gegner gekillt und sobald man die Berchtigung aufgenommen hat, geht das Gemetzel weiter und auf dem Weg zur verschlossenen Tür erscheinen erneut Gegner, obwohl der Bereich vorher schon "gesäubert" wurde. Dass es jedoch auch sehr viel besser geht, zeigt ID dann später wieder nach den Alpha Labs bzw., wenn man in die Hölle kommt. Da steigt der Spielspaß wieder rapide an. Leider gibt es an nur sehr wenigen Stellen etwas anderes zu tun, als einen Computer zu aktivieren oder eine Tür zu öffnen. Sachen wie mit einem Kran Giftfässer wegschaffen, etc. sind sehr unterhaltsame kleine Spielchen für zwischendurch, wovon mehr sicherlich nicht geschadet hätten. Und auch die Fahrt mit einer Monorailbahn hätte ID ruhig länger machen können. Bis man Doom 3 durchgespielt hat vergehen gut 20 Stunden, weil die Level auch extrem groß ausgefallen sind, was man von ID in diesem Masse so gar kennt. Wer nicht nur einfach durch alle Räume rennt und nicht die kleinen Details beachtet und die Mails ignoriert, der kann das Spiel sicherlich auch schneller schaffen, aber man sollte das Spiel ja genießen und zudem einen passenden Schwierigkeitsgrad wählen. Wer schon einige Shooter gespielt hat, der sollte ruhig den Marine-Schwierigkeitsgrad wählen und außerdem sollte man möglichst abends spielen, dann entfaltet sich die düstere Atmosphäre deutlich besser.

Waffen und PDA Mit der anfangs ausgeteilten Pistole wird man nicht weit kommen und da kommt die Shotgun, für die man im Laufe des Spiels immer genügend Munition im Vergleich zu den anderen Waffen hat, sehr gelegen. Im weiteren Verlauf gibt es ein Schnellfeuergewehr, Chaingun, Raketenwerfer und Granaten. Etwas ungünstig ist die Granate inmitten der Waffenliste untergebracht und es wäre besser gewesen, wenn man diese per Knopfdruck werfen könnte, ohne erst durch die Waffen zu schalten. Gegen Ende des Spiel gibt es dann auch noch die BFG und den Soulcube. Der Cube ermöglicht es einen Gegner mit einem Treffer zu töten und gleichzeitig "saugt" der Cube die Lebensenergie des Gegners auf und heilt damit den Spieler. Damit man den Cube benutzen kann, müssen fünf Gegner beseitigt werden, dann wird durch Flüstern von "Use us" und dem Blinken am HUD die Einsatzbereitschaft signalisiert. Wer außerdem die Augen offen hält, kann auch die Kettensäge finden, welche sich im Nahkampf wieder als extrem nützlich herausgestellt hat. Munition für die Waffen ist recht ungleichmäßig verteilt, so dass man die Chaingun anfangs ohne Munition mit sich herumträgt. Im Vergleich zu anderen Spielen verfügt jede Waffe bei Doom 3 über nur eine Feuerfunktion, doch dafür hat auch jede Waffe einen speziellen Nutzen und ist nicht nur eine einfache Variante einer anderen. Man findet jedoch nicht nur Waffen, Armor und Healthpacks in den Leveln, sondern auch PDAs von ehemaligen Wachleuten und Wissenschaftlern. Die Daten werden auf das eigene Pad kopiert und man kann in E-Mails und Sprachaufzeichnungen erleben, was auf der Station so alles vorgefallen ist. Da wird in Mails über technische Probleme geschrieben, Ersatzteile bestellt oder man kann sich über Spam im 22. Jahrhundert ärgern. Stellenweise ist auch sehr viel Humor in den Texten enthalten. Diese Mails und Sprachaufzeichnungen sind nicht nur Goodies, sondern man erfährt darin auch viele Zahlenkombinationen für die Waffenschränke, welche die altbekannten Secrets ablösen (System Shock lässt grüssen). Leider erfährt man jedoch erst am Ende der Sprachnachricht Codes für Schlösser, so dass ungeduldige Shooterfreunde doch nervös werden. Das wichtigste Tool im Spiel ist die Taschenlampe des Marine. Hiermit kann man dunkle Ecken absuchen oder den Weg durch so manchen Raum finden. Allerdings kann man nicht Lampe + Waffe gleichzeitig benutzen. Auf der einen Seite ist dies sicherlich eine Entscheidung, damit die Atmosphäre dichter wird und man sich verwundbar fühlt. Auf der anderen Seite ist es jedoch extrem nervig laufend zwischen Waffe und Lampe zu wechseln. Außerdem ist es mitunter gar nicht möglich, so schnell zu wechseln, wenn man einen Gegner gesehen hat.

Gegner & andere Gefahren Da sich die Dämonen der Hölle nicht mit Worten überzeugen lassen, müssen diese zwangsläufig aus dem Weg geräumt werden, Waffen gibt es ja genug dafür. Im Laufe des Spiels wird die Palette an Gegnern zwar immer umfangreicher, doch es gibt nur wenig Gegnertypen, die man dafür laufend vorgesetzt bekommt. Insbesondere in der ersten Hälfte des Spiels sind dies Zombies in den unterschiedlichsten Varianten. Manche brennen, andere haben einen aufgeplatzten Bauch, andere sind kopflos, etc. Diese Gegner sind nur gefährlich, wenn man sie nicht bemerkt und man den langsamen Typen nicht ausweichen kann. Im späteren Verlauf begegnet man dann auch immer wieder den stärkeren Zombie Commandern, die dann mit Kettensäge oder Chaingun angreifen. Gefährlicher als normale Zombies sind da schon ehemalige Wachsoldaten, die es in einigen Varianten auch mit einem Schutzschild gibt (Hier hilft die Kettensäge ungemein). Diese Gegner zielen recht gut und nehmen auch scriptgemäß hinter einigen Objekten Deckung und schauen in regelmäßigen Abständen hervor. Nicht nur bei diesen Gegner klappt überwiegend der alte Trick "kurz zeigen und dann zurück um die Ecke - der Gegner kommt dann schon nach", sondern auch bei den später wahnsinnig oft auftauchenden Imps, welche man noch aus den Vorgängern kennt. Diese "teleportieren" sich überwiegend herbei und sind am leuchtenden Lichtkegel daher schon frühzeitig auszumachen. Da in den Räumen stellenweise etliche dieser Gegner nacheinander kommen, werden längere Kämpfe gegen mehrere dieser Gegner in einem Raum schnell öde. Auch Spinnen kommen in Rudeln vor. Hat man eine davon gesehen, kann man sicher sein, dass noch 10 oder mehr nachkommen. Man muss lediglich schauen, aus welchem "Loch" sie kommen, dann kann man eine nach der anderen beseitigen. Die Spinnen sind, wenn man sie nicht bemerkt, fiese Gegner, da sie in Rudeln den Spieler schnell einkreisen und enorm weit springen können. Ebenfalls bekannt aus den Vorgängern sind die Cacodemon, welche man immer wieder in den größeren Räumen herumschweben sieht. Des weiteren gibt es fliegende Köpfe, die schon angesprochenen Pinky Demons, zweiköpfige Maggots, Cherubs (fliegende Kinder), Skelette mit Raketenwerfern und einige weitere stärkere Gegner bis hin zum Hellknight in mehreren Versionen. Ab und zu steht auch ein Kampf gegen einen Zwischenboss auf dem Programm. Die Kämpfe sind dabei sehr fair gehalten und mit ein wenig Beobachtung und gezielten Schüssen kein Problem. Der Kampf gegen den Endgegner ist dabei im Vergleich zu den anderen recht schlapp ausgefallen und zeigt Schwächen in KI und Script. Von KI kann man eigentlich nicht sprechen. Die Gegner haben alle ein Angriffsmuster und das setzen sie wiederholt ein. Fast alle Gegner kann man aus dem Raum locken, andere bleiben hinter ihrer Deckung, komme was wolle und bis auf sehr wenige Ausnahmen haben die Gegner keinerlei taktisches Vorgehen. Das mag ja bei einem Zombie einleuchtend sein, aber bei mutierten Wachleuten wäre schon etwas mehr Intelligenz nicht schlecht gewesen. An einigen Stellen bekommen die Gegner dann auch Probleme, wenn man sich auf oder hinter einem Objekt positioniert.Hier können sie den Spieler schlecht erreichen. So verhedderte sich beispielsweise ein Cacodemon an einem Geländer (Nahkampf), statt aus der Ferne anzugreifen.

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